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“輕游戲”逆襲互聯網

2013-07-30  來源:深圳特區報  【字號:  

一名年輕人在北京地鐵列車上玩手機游戲。 新華社資料圖片

  記者在第十一屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上獲悉,2012年中國游戲市場實際銷售收入602.8億元,今年上半年銷售收入達338.9億元,同比增長36.4%。

  業內人士表示,區別于以打打殺殺為賣點的“重游戲”,網游市場正凸顯內容“輕量化”的態勢,音樂、動漫、電影成為游戲練級之外的泛娛樂賣點。

  互聯網巨頭游戲收入劇增

  盡管中國宏觀經濟增速放緩,游戲產業仍快速增長,網絡游戲仍是互聯網產業第一增長極。艾瑞咨詢最新發布研報顯示,中國互聯網三巨頭騰訊、網易、盛大的游戲收入在其總營收里所占比例均高達60%以上。

  “練級節奏更輕松、設計情節重娛樂、角色強調更‘萌’。”一家本土游戲廠商坦言。在規模企業的嘗試與帶動下,國際數據公司(IDC)認為,中國網絡游戲企業也將跟隨國際趨勢,布局泛娛樂產業。

  縱觀龍頭企業的產品布局,從《仙劍奇俠傳》到改編成功影視作品,從《摩爾莊園》兒童社交游戲到影視動漫,從《凡人修真》網絡游戲到網絡文學,網絡游戲在“輕量化”中不斷嘗試。

  不僅如此,隨著游戲產業的飛速發展,一款游戲的賣點不再僅僅是其本身。中國游戲產業逐漸進入泛娛樂化時代。以全球最成功的游戲廠商美國暴雪公司為例,其從一個簡單的游戲開發者,成長為一個集游戲、音樂、電影、嘉年華為一體的綜合性娛樂公司,經歷了從游戲文化到泛娛樂游戲文化的蛻變。

  中國網游進軍泛娛樂產業

  2013上海暴雪游戲音樂會上,精致的3D游戲畫面、激動人心的音樂、恢弘巨制的電影、熱力狂歡的嘉年華——暴雪為其游戲產品布下一場泛娛樂大棋局,從而構成一條巨大的產業鏈,形成巨大商機。

  暴雪副總裁米歇爾·瑞德在展覽會高峰論壇上指出,和玩家社區的直接溝通和互動已成為暴雪實現核心價值的關鍵。暴雪音樂會包括來自《魔獸世界》《星際爭霸》系列和《暗黑破壞神》系列的經典配樂,每場均激起數萬名玩家的共鳴。

  事實上,內容輕量化,恰恰是為了讓經營業務娛樂化更具有市場基礎。“傳統的練級網游市場對象更多是男性化、青少年化。內容的包容性更廣,就代表新的市場消費對象。”這已是中國互聯網龍頭企業的共識。

  其中,騰訊公司的泛娛樂布局為本土代表。2012年,騰訊依托網絡游戲鮮明提出泛娛樂戰略。2013年,騰訊通過引入日本多部耳熟能詳的動漫作品,并將《火影忍者》改編為網絡游戲……

  業內人士表示,中國網游進軍泛娛樂產業,具有三大盈利空間:

  一是借助游戲外的音樂會、影視周邊、文化產品等增值服務,在免費游戲大行其道的時代,搶占盈利點。二是借內容的“輕量化”,突破固有的消費群體,以更健康的內容發展兒童、女性玩家,實現客戶挖潛。三是從企業角度,將網游公司真正打造為泛娛樂企業,最大限度挖掘品牌游戲的盈利增長點。

  “泛娛樂游戲文化的興起,代表了一種新的娛樂方式和生活態度。”在本屆展覽會高峰論壇上,多位知名游戲廠商高管表示,泛娛樂的中國游戲文化已是商業經濟和現代技術方式共同結合的產物。

  當游戲已經不僅僅是游戲本身,而成為一種泛娛樂的文化市場,從音樂會、嘉年華,到Cospaly(角色扮演),伴隨玩家們耳熟能詳的娛樂形式,可以預見,“輕游戲”逆襲互聯網,中國網游的泛娛樂時代即將開啟。

  (據新華社電)

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  (新華)

編輯:梁碩芳